Создание персонажа увлекательно, так как игроки могут выбирать из подклассов, таких как Life Domain, который предлагает дополнительное восстановление HP для многих исцеляющих заклинаний, или Peace Domain, который может дать членам группы пассивное усиление атак и. WotC Rules Only. These optimized character builds use rules only found within WotC source books. All builds from "Core rules only" are also legal by these rules.
Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции
Главная/Новости/Пошаговое создание персонажей в Dungeons & Dragons 5E. Это дает DnD сопротивление персонажей любому урону, кроме психического, в состоянии ярости, что делает их еще более трудными для уничтожения. 24 часа играли в ДнД, что с нами стало? Часть 2: Новые правила создания персонажа. Можно создавать нестандартных персонажей, и они порой могут быть очень эффективны.
5e Optimized Character Builds
В видео я покажу создание персонажа друида для игры damp;d подземелья и драконы 5 редакции полностью заполним лист персонажа и. Создание персонажа в Dnd 5 может быть увлекательным и творческим процессом. При создании уникального персонажа для игры в ДнД можно сгенерировать различные характеристики, которые будут определять его способности, навыки и особенности.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Не менее важными являются и умения персонажа владения. Владеть можно спасбросками, навыками, инструментами, оружием, доспехами и щитами. Владение чем-либо из выше перечисленного кроме владения доспехами и щитами позволяет добавлять к соответствующим проверкам бонус мастерства, размер которого зависит от уровня персонажа. Важное уточнение: вы можете проходить проверки и без владения, но уже без бонуса мастерства, что, в свою очередь, значительно снижает шансы на успех. Спасброски характеристик.
Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации.
Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера. Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект.
Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто. Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает.
Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10.
Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным. Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете. Атлетика Сила.
Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу?
Тогда это выбор для вас. Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.
Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу. Главное очень уж сильно им не злоупотреблять.
Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию. Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов.
История Интеллект. Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок.
Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка.
Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект? Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость.
Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату?
Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи.
Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5.
Дворфы действительно крепче, а орки сильнее. Эльфы, может быть и не особенно ловкие, но у них явная склонность к магии. Может быть в этом их фишка? В общем как по мне, с учетом того, что Таша позволила опционально перераспределять характеристики рас, как угодно игроку, разницы особой нет - что раса дает характеристики, что предыстория, в любом случае, набор бонусов один и тот же. Ближе к делу. Что определяет предыстория: - Увеличение характеристик. Как и прежде, персонаж получит два навыка от предыстории.
Теперь каждый персонаж получает одно принудительное владение инструментами. Точно также, знание одного языка принудительно. Иначе говоря, нельзя взять два языка или два инструмента, как это было в версии 2014 года. Все персонажи получают Черту первого уровня, то есть одну черту на свой выбор из определенного списка черт. На сколько мне известно, это было довольно популярное ХБ правило, которое теперь, судя по всему, станет официальным. Все персонажи получают 50 зм на стартовую закупку от предыстории. То есть более выходной предыстории теперь нет. Ну и в конце концов персонаж должен быть еще один язык.
Помните, да? Раса, предыстория, язык. То есть и предыстории язык и отдельное еще язык. Что я думаю по всему этому. Во-первых, наблюдается уравниловка. Слово имеет некоторый негативный окрас не просто так.
КД Класс доспеха. Чем выше, тем сложнее попасть по вашему персонажу направленными атаками. Формулы расчета КД и типы брони можно найти в табличке на стр.
Чем выше инициатива, тем больше шансов что в бою ты будешь действовать раньше других. Инициатива равна твоему модификатору ловкости. В основном зависит от расы но некоторые класы могут ее модифицировать Монах и Варвар например. Измеряется в футах. Одна игровая клетка на доске это 5 квадратных футов. Следовательно персонаж с 30 фт. Атаки и заклинания. Подробнее о видах оружия и их характеристиках на стр. Магические атаки действуют подобным образом, только вместо силы или ловкости используется одна из ментальных характеристик в зависимости от класса и в большинстве случаев к заклинаниям не добавляется модификатор характеристики для урона.
Сюда и записываем то что получили от предыстории и выбрали от класса. Златишко удобно вписывается в поля слева. Прочие владения и языки. Сюда записывается все остальное что не подпадает под навыки но дается расой, классом или предысторией и чем владеет ваш персонаж. Это будут языки, доспехи, оружие, ремесленные и музыкальные инструменты, игровые наборы и даже транспорт. Умения и особенности. Очень важное поле - здесь стоит записать все расовые и классовые способности персонажа, чтобы хотя бы помнить что он умеет делать. Например не вписав Темнозрение, можно забыть что в этой кромешной тьме твой дварф может хотя бы различить контуры пещеры. В отличии от полностью ослепшего человечишки обнимающего стену.
Вот в принципе и все основы для создания персонажа. Вторая страница понятна и без того, а третья это уже исключительно для классов которые умеют колдовать и они бывают на столько различны что там только КИ нужно вычитывать. Может я что-то и пропустил или обошёл, но пост и без того получился содержательный. По поводу всего остального и как вообще использовать все это что поназаписывали на листе персонажа можно прочитать, опять же, в Книге Игрока или если будет интерес, в моем следующем запиле по теме. А пока можете задавать вопросы здесь. Религия Языки: Два на ваш выбор Снаряжение: Священный символ подаренный вам в момент принятия священного сана , молитвенник или молитвенный барабан. Вам придётся предоставить материальные компа центы для заклинаний, если таковые понадобятся. У вас также могут быть связи с каким-то кон кретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Музыкальные инструменты: там-тамы, свирель, хандлан Языки: Общий, Орочий, Гоблинский.
Все остальное то тут то там. Запомните, не пытайтесь сделать идеальных персонажей, в большинстве случаев это невозможно, а даже если получится - играть такими суперменами это сомнительное удовольствие. Снаряжение Почему так долго тянули с этим пунктом? Ответ прост - в зависимости от выбранных характеристик, может измениться выбор оружия или брони.
Например ловкачам выгоднее взять оружие которое использует ловкость вместо силы, в то время как тяжелая броня будет для них неподъемной. Сюда записывается всё снаряжение которое дает вам предыстория и тот или иной вариант снаряжения который дает класс. Пример: Сверху того что получил мой полуорк от предыстории он выбрал вместо рапиры или меча, простое оружие булава потому что это больше подходило для его концепции. Очевидно, вместо лютни он также взял другой музыкальный инструмент - там-там. Стандартный кожаный доспех легкий был для него не особо эффективен потому что он мог носить средние доспехи, но тут выбора не было. Хиты и кости хитов Иными словами здоровье персонажа.
Оно зависит от выбранного класса. На первом уровне оно равняется максимальному значению кости хитов класса плюс модификатор телосложения. Так же как и с характеристиками, не рекомендую и не разрешаю в своих играх бросать кости хитов при получении уровня - сразу говорю брать среднее. Так проще и сбалансированней. Так, а что такое кости хитов? Это внутренний жизненный резерв персонажа.
Их количество равняется общему уровню персонажа и значение этих костей зависит от выбранных классов. Кости хитов используются для восстановления очков здоровья во время короткого отдыха около 1 часа. Это сделано для того чтобы, даже если в пати нет лекарей, можно было восстанавливать здоровье между боями. Делается это все тем же способом: бросается кость хитов вашего класса и добавляется модификатор телосложения. Столько очков здоровья персонаж и восстанавливает. Подробнее можно почитать на стр.
Навыки, спасброски и т. Чтобы дальше продолжить, нам нужно понять что такое бонус мастерства стр. По сути, это характеристика которая растет с уровнями персонажа и отображает его "опытность". Она добавляется к броскам кубиков навыков, спасбросков и атак оружием которыми ваш персонаж владеет. То чем владеет персонаж определяется соответствующим параграфом в выбранном классе. Пока что просто сверяемся с табличкой вашего класса и записываем бонус мастерства соответствующий вашему уровню.
Тут отмечаем два спасброска которыми владеет ваш персонаж в зависимости от выбранного класса "заштриховываем" черными точечками. Все остальные спасброски которыми персонаж не владеет просто-напросто равняются модификатору соответствующей характеристики могут быть и отрицательные значения. Подобный принцип используется и при заполнении навыков.
Неписаные правила D&D : Создание Персонажа
ДнД классы | Это дает DnD сопротивление персонажей любому урону, кроме психического, в состоянии ярости, что делает их еще более трудными для уничтожения. |
DnD 5E Character Sheet | Basic D&D Character Sheet — SkullSplitter Dice | Из этой статьи вы узнаете, как создать своего первого персонажа в НРИ Dungeon & Dragons 5-ой редакции. |
Создание персонажа для ДнД, 5-ой редакции
Подробно заполняем лист персонажа, разбираем механики! | ДнД пятая редакция | Создание персонажа увлекательно, так как игроки могут выбирать из подклассов, таких как Life Domain, который предлагает дополнительное восстановление HP для многих исцеляющих заклинаний, или Peace Domain, который может дать членам группы пассивное усиление атак и. |
Steam Workshop::D&D 5e - создание персонажа [RUS] | We’re here to demystify the world of DnD character builds, breaking down complex abilities into understandable notions. |
Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа | Download the official DnD 5E character sheet from SkullSplitter Dice and start playing today! |
Неписаные правила D&D : Создание Персонажа
Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа. Можно создавать нестандартных персонажей, и они порой могут быть очень эффективны. Основные черты для создания персонажа При создании персонажа в игре «Днд 5» имеет большое значение выбор черт, которые определяют его особенности и способности. Главная/Новости/Пошаговое создание персонажей в Dungeons & Dragons 5E.
Dungeons & Dragons: 5-я редакция для чайников. Как это работает
Это позволяет игроку выучить два колдовства друида и одно заклинание друида первого уровня. В качестве заклинания выберите гудберри с колдовством shillelagh ишип-хлыст. Торновый кнут отлично подходит для быстрой дальнобойной атаки и при необходимости может притянуть врага ближе, а шиллелаг означает, что в качестве бонусного действия персонаж может сделать свое оружие пока так как он сделан из дерева становятся магическими и используют d8 для нанесения урона. Однако реальная сила исходит от того, чтобы быть Доменом Жизни DnD священнослужитель. Особенность Послушник Жизни означает, что любое исцеляющее заклинание первого уровня или выше позволяет цели восстановить дополнительные два хита плюс уровень заклинания.
Гудберри производит 10 ягод, каждая из которых восстанавливает одно очко жизни, поэтому в сочетании с Последовательницей жизни каждая ягода дает четыре очка жизни. Это 40 единиц исцеления от заклинания первого уровня на первом уровне. Ягоды сохраняются в течение 24 часов, а также наполняют едока, поэтому в путешествиях отряду не нужны пайки. В сочетании с высоким КД из-за доступа Домена Жизни к тяжелой броне и дополнительного урона shillelagh, клерик Жизни Goodberry является одним из самых сильных саппортов DnD символы.
Для этого DnD Игроки сборки будут начинать с друида, выбирая Круг Луны на втором уровне, чтобы позволить им использовать дикую форму в качестве бонусного действия и для лучшего выбора для боя с дикой формой. Затем игрокам нужно будет переключиться на варвара, который открывает интересный и мощный аспект этого билда. Варвары получают ярость на первом уровне, поэтому теперь этот персонаж может использовать дикую форму, а затем ярость для сопротивления. Продолжаем повышать уровень варвара и выбираем Путь тотемного воина вместе с тотемным духом медведя.
Это означает ярость, в то время как Wild Shaped дает сопротивление ко всем видам урона, кроме психического. Игроки должны продолжать играть за варвара еще два уровня, чтобы получить дополнительную атаку на уровне 5 и снова переключиться на друида.
Что определяет предыстория: - Увеличение характеристик.
Как и прежде, персонаж получит два навыка от предыстории. Теперь каждый персонаж получает одно принудительное владение инструментами. Точно также, знание одного языка принудительно.
Иначе говоря, нельзя взять два языка или два инструмента, как это было в версии 2014 года. Все персонажи получают Черту первого уровня, то есть одну черту на свой выбор из определенного списка черт. На сколько мне известно, это было довольно популярное ХБ правило, которое теперь, судя по всему, станет официальным.
Все персонажи получают 50 зм на стартовую закупку от предыстории. То есть более выходной предыстории теперь нет. Ну и в конце концов персонаж должен быть еще один язык.
Помните, да? Раса, предыстория, язык. То есть и предыстории язык и отдельное еще язык.
Что я думаю по всему этому. Во-первых, наблюдается уравниловка. Слово имеет некоторый негативный окрас не просто так.
Мне не очень нравится, что теперь я не могу получить от предыстории её способность. Да, у меня будет черта. Но как я буду собирать в два раза больше пищи, если я Чужеземец?
Или как мне получить помощь обывателе при страшной угрозе, если я Преследуемый? Возможно у вас за столом способности предыстории не имеют особого значения.
Однако сайт поддерживает функцию создания собственных материалов. Вполне вероятно, что в будущем мы увидем дополнительные классы и расы, однако неизвестно, как на это отреагируют авторы игры. OrcPub пока что умеет: сохранять лист персонажа в PDF; создавать классы, расы и заклинания; выбирать все параметры включая расу и класс случайным образом. Тактическая карта превратилась в опцию, упор сделан на более выпуклые образы персонажей и художественность при меньшей формальности. Количество введённых в «костяк» описания персонажа элементов, подразумевающих внебоевое взаимодействие с миром ощутимо увеличилось.
В систему возвращены отсылки ко многим старым сеттингам. Перемены в игровой механике[править] В создании персонажа, помимо расы и класса добавился этап выбора биографии background — занятия, происхождения и общей мотивации персонажа. Существенная часть умений персонажа определяется этим этапом. В создании персонажа введены обязательные моменты, связывающие его с миром — выбор идеалов, недостатка и привязанности bond — последнее может быть хоть организацией, хоть местом, важным для персонажа. Отдельная тренировка навыков из прошлых редакций ушла в прошлое. Вместо них введён общий механизм владения proficiencies : персонаж может уметь обращаться как с оружием и доспехами, так и с областями применения умений знанием природы, скалолазанием, магической теорией , предметами инструментами, лекарскими наборами и пр , спасбросками определённого типа и прочим. В случае, если персонаж умеет владеть предметом, он добавляет бонус тренировки к соответствующему броску.
Бонус одинаков для всех областей тренировки персонажа и определяется уровнем. Фиты превратились в опциональные элементы. Спасброски совершаются от одной из шести базовых характеристик и более не имеют отдельных выделенных модификаторов. Класс даёт владение некоторыми видами спасбросков, позволяя добавлять к ним упомянутый выше бонус. Рост характеристик в первую очередь боевых сделан более медленным, чем в прошлых редакциях — эту концепцию авторы системы называли «ограниченной точностью» bounded accuracy. Из-за этого, к примеру, орда гоблинов или иных низкоуровневых монстров остаётся потенциально опасной для средне- и даже высокоуровневых персонажей: хотя у них много хитов и имеется доступ к мощным атакам и заклинаниям, гоблины могут попадать по ним не только критическими ударами. Система действий в бою упростилась: у персонажа есть действие, движение при этом сложная местность или манёвры вроде подъёма на ноги из лежачего положения просто «съедают» какое-то расстояние движения, сокращая дистанцию перемещения и, в некоторых случаях, бонусное действие всегда только одно.
Волшебники и прочие практики тайной магии окончательно уравнялись в правах с другими кастерами в смысле брони: любой персонаж, имеющий владение данным типом брони, может применять заклинания в ней. Вэнсианская магия подверглась правке: персонажи, готовящие заклинания, готовят не содержимое конкретных «слотов», а набор из заклинаний в количестве, определенном формулой «модификатор характеристики Интеллект для мага, Мудрость для клерика и т. Применяться может любое заклинания из списка, пока хватает запаса «слотов»: таким образом, подготовивший полёт, огненный шар и превращение маг может кинуть два огненных шара и превратиться в мышь, или взлететь, потом превратиться в ежа, а потом в рыбу, или просто кинуть три огненных шара. Сложение баффов из прошлых редакций подразумевавшее многослойный защитный обкаст как непременную часть подготовки перед серьёзным боем ограничено новой системой концентрации; многие продолжительные заклинания требуют её сохранения. Заклинатель может совершать действия, поддерживая концентрацию, но не может поддерживать два требующих концентрации заклинания одновременно, а нанесённый ему урон может сбить её.
Предыстория Предыстория это не только текст, описывающий жизнь вашего героя. За счёт предыстории персонаж получает определённые преимущества: владение двумя навыками, снаряжение и, иногда, знание каких-то языков в дополнение к языкам от вашей расы. Существует набор готовых предысторий, который вы можете найти в Книге игрока.
Обычно за основу берётся одна из них, в лист персонажа переписываются её особенности, а саму историю уже придумывает игрок. Хорошо, если вы готовы расписать предысторию вашего персонажа до пятого колена, но обычно это не лучшая идея для начинающих игроков. Во-первых, можно слишком привязаться к герою и потом сильно огорчиться, когда первый же гоблин убьет его метким выстрелом в голову что не редкость на ранних уровнях. Во-вторых, оставьте небольшой простор для мастера, чтобы через какое-то количество сессий можно было органично вплести элементы сюжета в вашу предысторию. В-третьих, не забывайте, что ваш персонаж только начинает свой путь искателя приключений, и лучше сконцентрироваться на его будущих деяниях. Одна из официальных предысторий — Послушник — включена в SRD. Кроме неё вы найдёте там более подробное описание бонусов, которые можно получить от предыстории, а также правила для написания собственной с нуля. Выбор экипировки Группа искателей приключений медленно продвигается по подземелью.
Предусмотрительный человек держит зажжённый факел высоко над головой, осторожный гном с десятифутовым шестом аккуратно постукивает перед собой по напольным плитам в поисках ловушек, а вечно голодный полурослик сглатывает слюну каждый раз, когда его походные кастрюльки ударяются друг о друга в котомке. Любому герою известно, что победить зло или добро голыми руками не получится. Чем лучше подготовка к приключению, тем больше шансов довести дело до конца, не растеряв по пути свои конечности. Каждый персонаж начинает свой путь с определенным набором снаряжения, который зависит от выбранного класса и предыстории. Класс обычно предоставляет персонажу оружие, доспехи и один из наборов. Предыстория даёт более персонализированные вещи, так или иначе напоминающие о прошлом героя. А от предыстории ему достанется священный символ доставшийся в подарок при вступлении в священство , молитвенник, 5 палочек ладана, облачение, набор обычной одежды и мешочек с пятнадцатью золотыми монетами. Если вас не устраивает базовая экипировка, вы можете просто купить нужные предметы, исходя из бюджета — он отличается от класса к классу и указан в его описании.
Главное, не забывать о владении выбранным типом оружия, которое может быть найдено там же. После «получения» экипировки запишите её в лист персонажа.
Ну что, пацаны? ДНД? / Dungeons & Dragons :: dnd 5ed :: dnd :: длиннопост
Создание персонажа. В видео я покажу создание персонажа друида для игры D&D (подземелья и драконы 5 редакции) Полностью заполним лист персонажа и рассмотрим основные механики игры! Ключевой момент создания персонажа. В процессе не смогли найти полноценный лист персонажа из трёх частей (со страницами заклинаний и портретом и прочим) на русском языке в официальном переводе от Hobby World.
5e Optimized Character Builds
Повторяешь это для каждой характеристики и получаешь итоговый результат. Эта система позволяет получить более высокие характеристики, чем покупка очков, но при этом можно остаться с очень низким значениями 3-7 для некоторых умений, что при альтернативной системе покупки очков просто невозможно. Но напротив, можно получить 18 очков в основной характеристике до учета расовых бонусов, что очень мощно. Главный недостаток ролла статов - это абуз и возможность перебрасывать его, сколько захочется. Посему неясно в каком виде этот аспект будет присутствовать в финальной версии и какие ограничения будут накладываться. Для этого гайда я использую систему Покупки Очков!
Если пойдете по пути ролла статов, то это руководство поможет сориентироваться какие характеристики важны для выбранного класса, а какие - не очень. Ну а если вы человек, который бросает кубик, чтобы зарандомить максимум на всех 6 умениях, то можно закрыть этот гайд - он вам будет бесполезен. Между волшебником с 17 интеллекта и 16 интеллекта нет никакой разницы. Грубо говоря, вы хотите вложить как можно больше очков с учетом того, чтобы они были четным числом, в противном случае лучше перебросить очки в другое умение. Однако здесь есть исключения.
Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. В 5 редакции основным методом определения характеристик является выбор из набора стандартных значений [15, 14, 13, 12, 10, 8]. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока Для версии 3.
Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение. Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется.
Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту [9] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту.
Процесс игры[ править править код ] В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую.
Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно. Опубликованные приключения обычно включают в себя историю, иллюстрации, карты и цели, которые требуется достичь игрокам.
Во многом это зависит от персонажа. Вот несколько ключевых этапов его создания: Выберите расу и, если нужно, подрасу. Определите значения и модификаторы характеристик не забудьте посчитать преимущества выбранной расы. Опишите внешность и характер героя, выберите его происхождение. Определите начальное снаряжение — пару видов оружия, доспех и несколько предметов. Придумайте со своей группой, почему ваши персонажи оказались вместе.
Держите эту памятку перед глазами или откройте её расширенную версию в начале книги , и у вас всё получится! Мы выбрали несколько ключевых особенностей «пятёрки», которые лучше всего характеризуют её отличия от старых редакций. Меньше классов — больше архетипов Третья и четвёртая редакция славились широкими возможностями для настройки персонажей, в первую очередь благодаря огромному разнообразию базовых и престиж-классов. Например, в «четвёрке» класс представлял собой комбинацию источника силы воинский, магический, божественный и т. В «пятёрке» парадигму изменили: вот вам 12 классов, и новых мы клепать не намерены. Вместо этого как авторы WotC, так и сторонние разработчики сконцентрировались на архетипах, или специализациях, внутри классов. Например, волшебник выбирает одну из школ магии — от этого зависит набор особых способностей. Колдун решает, с каким сверхъестественным существом у него будет связь.
А, скажем, из воина может получиться либо мастер владения оружием, либо командир, либо боец-маг. После выхода «Книги игрока» многие поклонники одобрили такой подход. Зачем выпускать класс самурая, если это, по сути, просто специфичный архетип воина? Однако скорость выхода новых материалов игроков не порадовала. Можно сказать, что у компании получилась «Книга игрока 2», но с массой дополнительного контента. Идея архетипов, разумеется, не нова. Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. А как вам хаотично-злой архетип под названием «паладин резни»?
А принципиально-злой «паладин тирании»?
Зло есть боль, угнетение, убийство других. Часто злые персонажи не имеют такой функции как сострадание. Часто злые персонажи убивают без угрызения совести, особенно если это выгодно а мотивация выгоды может быть любая Хаотичность и законопослушность Законопослушный персонаж будет говорить правду, держать слово, уважать традиции и авторитет. Они осуждают тех, кто не выполняет свои обязательства. Хаотичные персонажи следуют зову своей совести, они приверженцы всего нового, делают то, что им нравится.
Честь, достоверность, услужение авторитету, надежность, следование традициям, сложности в приспосабливаемости к новому - это все законопослушный персонаж. Существует мнение, распространяемое среди тех, кто считает законопослушность единственноверным путем, что только законное поведение создает жизнеспособное общество, в котором каждый будет уверен, что все будут действовать как должно. По моему опыту игрока - законопослушные персонажи очень часто та еще нудятина, особенно если он не один, а их целое множество. Они часто выводят из себя своей правильностью и дотошностью. Что делает их очень яркими. Тот, кто нейтрален по отношению к вышесказанному.
Несколько уважает авторитеты, как правило честны, но могут иметь соблазн лгать или обманывать других. Свобода, адаптивность, гибкость, безрассудство, недовольство законной властью, необдуманные действия и безответственность. Те, кто пропагандирует хаотичное поведение, считают, что только свобода личности позволяет проявить себя, дать развитие миру и ообществу, извлечь выгоду из потенциала каждой персоналии. Мировоззрение - то, что может меняться у персонажа достаточно легко. Главное помнить, что для гармоничного развития личности не стоит скакать сразу из одной крайности в другую.